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下载链接 / GitHub: github.com/XIAOTsune/LODify
为什么你需要 LODify?
受够了点击“优化”后 Blender 界面直接白屏假死?受够了传统的 Decimate 修改器毁坏模型硬表面?受够了按“距离”减面导致长焦镜头下远景全是马赛克?
LODify 就是为了解决这些痛点而生的! 这不是一个简单的脚本,这是一套工业级、非破坏性、永不卡顿的场景优化解决方案。我们把 3A 游戏引擎的核心优化逻辑搬进了 Blender。
核心功能亮点
革命性的“零阻塞”异步核心: 采用时间片(Time-Slicing)技术。处理 1 万个物体或缩放 500 张贴图时,UI 永远响应,带有丝滑进度条,随时可取消。
屏幕占比算法 (Screen Coverage): 抛弃落后的“距离法”。LODify 计算物体在屏幕上的真实像素占比,长焦/广角通吃,所见即所得。
智能几何节点流: 不用破坏性修改器。自动构建几何节点,智能识别锐利边缘和倒角,死死护住模型轮廓。
资产后悔药: 智能缓存贴图,缩放过一次秒加载;视窗优化带“状态快照”,一键完美还原场景初始状态。
硬核技术评估报告 (Developer Log)
为了证明这不是“又一个普通的减面脚本”,以下是 v3.0 版本的核心架构评估:
版本: v3.0 | 评级: S级 (生产力工具) ⚙️ 核心栈: Async Modal Operators, Screen-Space Projection, Dynamic GeoNodes
1. 架构:彻底解决“假死” 大多数插件在处理海量数据时会导致 UI 线程阻塞。LODify 实现了 异步模态操作符 (Async Modal Operators) 。
原理: 利用 TIMER 事件和时间预算 (Time Budgeting) 机制(如每帧 0.05s)。
效果: 一旦计算超过预算,立即将控制权交还给界面。无论是模型计算 还是贴图 I/O 操作 ,都变成了带有实时进度条的后台任务。
2. 算法:工业级屏幕占比 摒弃初级的“距离判断”,采用游戏引擎标准的屏幕占比法。
逻辑: 通过 world_to_camera_view 将包围盒投影到 2D 屏幕空间 ,计算像素宽度并进行归一化对比 。
优化: 引入阶梯化映射 (Stepped Mapping) ,防止相机微动导致的数据流抖动。
3. 流程:混合式非破坏性工作流
Geometry Nodes (推荐): 插件不依赖外部资产,通过 Python 实时动态构建节点树 。自动创建 Merge by Distance 并配合 Edge Angle 节点 ,实现由简入繁的智能减面。代码包含自动降级保护,兼容旧版 Blender 。
资产安全: 独有的状态快照技术。在优化视窗时,使用自定义属性 _tot_orig_display 持久化记录原始状态 ,确保无论重置多少次,用户的数据绝不丢失 。
4. 规范:Blender 5.0 Ready 完全适配 Blender 4.2+ Extensions 规范,支持 blender_manifest.toml 元数据读取 ,文件操作严格限制在用户工程目录,符合官方审核标准 。
关于作者 独立开发者 / TA。 如果觉得好用,请三连支持!这对我更新下一个版本非常重要! 开源协议:GPL-3.0-or-later GitHub:github.com/XIAOTsune/LODify
原文链接:https://budeco.top/123622.html,转载请注明出处。



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