更新了V2 可点击免费链接查看
给那些想要拆解学习/批判的人:原理和思路
色散原理:RGB三色的玻璃着色器相加 混合白色玻璃着色器
焦散原理:物体几何属性的法向和引入点乘作为色彩渐变的参数,然后连接透明着色器,混合着色器参数连接仅阴影光线的光程,端一连接玻璃着色器,端二连接刚才的透明着色器(也就是说 该焦散只能减少阴影,而不能增加光强)
PS:后期会更新V2,其实该方法也是可以增加光强的。在亮度溢出之后 阴影会表现为光亮,需要进行一些计算
雾颜色原理:体积吸收,该方法不基于物理。另一种有趣的方法,引路b站:关于在blender中制作按玻璃厚度分配材质的学习记录_哔哩哔哩_bilibili
两种方法从本质上和效果都略有不同,前者不适用于eevee
亮度:本来是打算藏起来的,后来想想,珠宝渲染的时候有这个参数会很方便,就单独拿出来了
对了,我的玻璃着色器里面把光泽和折射分开了,这样可以单独控制光泽颜色做镭射和全息效果,有心人可以试试,但我不感兴趣
V2已经更新啦 多了几个参数还请各位自己自己探寻
色散现在可以微微影响焦散,但可调整的东西不多
糙度可以轻微影响焦散,但可调整的东西不多
鼓励使用雾颜色控制颜色
焦散现在会自发光 请轻微调整焦散数值 免得亮瞎眼
新参数:形状,灯光
灯光和焦散数值搭配使用用于微调焦散的自发光效果
形状则可以改变焦散的形状 对于规则物体使用焦散现在可以微调阴影位置
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